PROTAGONISMO DE ADOLESCENTES NA CRIAÇÃO DE UM STORYBOARD PARA UM JOGO DIGITAL SOBRE HANSENÍASE

Tamyris Arcoverde Santos, Bruna de Farias Pereira de Araújo, Waldemar Brandão Neto, Ednaldo Cavalcante de Araújo, Eliane Maria Ribeiro de Vasconcelos, Estela Maria Leite Meirelles Monteiro

Resumo


Objetivo: descrever o protagonismo de adolescentes escolares na elaboração de um storyboard para um jogo digital educacional sobre hanseníase.
Método: estudo qualitativo do tipo pesquisa-ação. Realizado em uma escola pública em Pernambuco (Brasil) em 2019. Ocorreram oito oficinas pedagógicas com escolares, para conhecimento e construção do jogo digital educacional, utilizando o software Scratch versão 2.0. O processo de produção seguiu o modelo de desenvolvimento de material educativo digital, criado por Falkembach.
Resultados: a ação educativa instrumentalizou as potencialidades e estimulou a criatividade dos adolescentes para assumirem uma atitude de protagonismo na elaboração do storyboard para um jogo digital sobre hanseníase.
Conclusão: os adolescentes assumiram uma postura de protagonismo na criação do storyboard de um jogo digital sobre hanseníase. O interesse em utilizar o ambiente virtual concorreu para a desenvoltura e criatividade dos adolescentes ao serem instigados e terem acesso a condições propícias para a elaboração do storyboard.


Palavras-chave


Hanseníase; Jogos e Brinquedos; Tecnologia Educacional; Educação em Saúde; Adolescentes.

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DOI: http://dx.doi.org/10.5380/ce.v26i0.71478 ';



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