The Droit d’Auteur of eletronic games players and the abuse of rights present on Elderscroll: Skyrim, Minecraft and Second Life’s End User License Agreements

Authors

DOI:

https://doi.org/10.5380/rrddis.v2i4.93505

Keywords:

, Droit d’Auteur, copyright, electronic games, EULA, abuse of rights

Abstract

Certain electronic game developers offer the means for their players to add their own creative contributions to the games they are playing, either with the aid of tools provided by the developers themselves or with the help of external tools from third parties. Of course, because they are creations of these players’ spirits who, thus, also become originators of creative works, these contributions to the games must be protected, in the case of Brazilian law, by Law 9,610, of February 19th, 1998. The concepts of originator, intellectual and artistic work, and holder of the right of economical exploitation of intellectual and artistic works are challenged by these games’ end user license agreements which, in order to protect the corporate interests of the games’ copyright holders, hurt the author’s rights of the gamers over their own creations. This article discusses the ways in which the originator’s rights over its own intellectual and artistic intangible creations conflict with the game developers own rights as an entrepreneur to add clauses to their supranational end user license agreement that impose restrictions to the inalienable rights of the contractee. The methodology used was the qualitative analysis of the end user license agreement of some electronic games and distribution platforms in light of the relevant laws, specifically the Droit D’Auteur and its comparison with Copyright.

Author Biographies

Alexandre Cantini Rezende, PUC-rio

Designer e Mestre em Design (PUC-Rio). Advogado - OAB-RJ 182.083. Professor do departamento de Artes e Design (PUC-Rio). Professor do Instituto de Direito (PUC- -Rio). Doutorando em Design (PUC-Rio).

Rejane Spitz, PUC-rio

Professora Associada da Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro e Coordenadora do Laboratório (LAE) do Departamento de Artes e Design (PUC-Rio). Graduada em Desenho Industrial (PUC-Rio) e em Comunicação Visual (PUC-Rio), Mestra em Graphic Design (Central School Of Art & Design, Londres) e Doutora em Educação (PUC-Rio), com Pós-Doutorado em Arte Eletrônica (University of California, Berkeley), tendo sido Visiting Scholar do Space Sciences Laboratory, onde realizou projeto de pesquisa para a NASA (National Aeronautics and Space Administration). Pós-Doutora em Arte Eletrônica (CADRE Laboratory for New Media /San Jose State University, California).

References

BARBOSA, Denis Borges. Do bem incorpóreo à propriedade intelectual. In.. Denis Borges Barbosa, sítio-web pessoal do doutrinador. Rio de Janeiro: s.e., 2009. Disponível em http://denisbarbosa.addr.com/teoria.pdf. Acesso em julho de 2019;

BETHESDA SOFTWORKS, E.U.L.A. Bethesda: s.e., [2011?] Disponível em: https://store.steampowered.com/eula/eula_202480. Acesso em: 7 jul. 2020;

BRASIL. Constituição da República Federativa do Brasil: promulgada em 5 de outubro de 1988. Brasília, 1988. Disponível em: http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/constituicao/constituicao.htm. Acesso em: 4 ago. 2022.

BRASIL. Lei 9.609, de 19 de outubro de 1998. Dispõe sobre a proteção da propriedade intelectual de programa de computador, sua comercialização no País, e dá outras providências. Brasília, 1998a. Disponível em: http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/leis/l9609.htm. Acesso em: 4 ago. 2022.

BRASIL. Lei 9.610: promulgada em 19 de fevereiro de 1998. Altera, atualiza e consolida a legislação sobre direitos autorais e dá outras providências. Brasília, 1998b. Disponível em: http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/leis/l9610.htm. Acesso em: 4 ago. 2022.

ESTADOS UNIDOS DA AMÉRICA, Constitution of the United States of America. In: Constitution Annotated: Analysis and Interpretation od the U.S. Constitution. Washignton, D.C.: Library of Congress, [s.d.]. Disponível em: https://constitution.congress.gov/browse/article-1/section-8/. Acesso em: 31 jul. 2022.

ESTADOS UNIDOS DA AMÉRICA. Visual Artists Rights Act, 17 U.S.C. Code § 106A. Washington, D.C.: U.S. Copyright Office, 1990. Disponível em: https://www.copyright.gov/title17/92chap1.html. Acesso em: 20 jan. 2023. ESTADOS UNIDOS DA AMÉRICA. Copyright Act, 17 U.S.C., 1976. Washington, D.C.: U.S. Copyright Office, 2021. Disponível em: https://www.copyright.gov/title17/. Acesso em: 31 jul. 2022.

GINSBURG, Jane. The autor’s place in the future of copyright. In: Master Class Conference. WIPO e Instituto Autor Master Class Program. Madrid: Instituto Autor, 16 de março de 2016. 1 vídeo (1h 32min). Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=DFa4gkzEAdE&t=2775s&ab_channel=InstitutodeDerechodeAutor. Acesso em: out. 2021

HARDMAN, Patricia Faveret. A Autonomia Privada nos contratos internacionais de acordo com o Direito Internacional Privado e o Direito Interno Brasileiro: uma visão constitucional. In: PIDCC – Revista de Propriedade Intelectual – Direito Contemporâneo e Constituição. Ano VI, v. 11, n. 2, p. 306 a 342, Aracaju: PIDCC, junho de 2017. Disponível em: https://ri.ufs.br/jspui/handle/riufs/9266. Acesso em: 3 jul. 2020.

LARGHI, Nathália. Brasil é o 13º maior mercado de games do mundo e o maior da América Latina. Valor Investe, São Paulo, 30 de julho de 2019. Disponível em https://valorinveste.globo.com/objetivo/empreenda-se/noticia/2019/07/30/brasil-e-o-13o-maior-mercado-de-games-do-mundo-e-o-maior-da-america-latina.ghtml. Acesso em: 8 jul. 2020.

LIMA, João Ademar de Andrade, LIMA, Verônica Almeida de Oliveira. Game como arte e objeto de direito autoral: digressões sobre a natureza jurídica dos jogos digitais. In: PIDCC – Revista de Propriedade Intelectual – Direito Contemporâneo e Constituição. Ano V, v. 10, n. 1, p. 47 a 58, Aracaju: PIDCC, fevereiro de 2016. Disponível em: http://pidcc.com.br/br/component/content/article/2-uncategorised/226-game-como-arte-e-objeto-de-direito-autoral-digressoes-sobre-a-natureza-juridica-dos-jogos-digitais. Acesso em: 3 de julho de 2020;

LINDEN LAB. Second Life Terms and Conditions. São Francisco: [s.e.], 2017. Disponível em: https://www.lindenlab.com/legal/second-life-terms-and-conditions. Acesso em: 7 jul. 2020.

LINDEN LAB. Terms of Service. São Francisco: [s.e.], 2017b. Disponível em: https://www.lindenlab.com/tos. Acesso em: 7 jul. 2020.

MENEGHETTI, Tarcísio Vilton. Autoria e Titularidade em Jogos Eletrônicos. Dissertação (Mestrado) – Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Ciências Jurídicas. Programa de Pós-Graduação em Direito; orientador, Luiz Otávio Pimentel. Florianópolis, 2013. 214p.

MICROSOFT CORPORATION. Termos de serviço e contrato de licença de usuário final do Minecraft. Redmond: s.e., [2014?]. Disponível em: https://www.minecraft.net/pt-br/terms/r1/. Acesso em: 7 jul. 2020.

PRICEWATERHOUSECOOPERS BRASIL LTDA. 20ª Pesquisa Global de Entretenimento e Mídia Brasil 2019 – 2023. São Paulo: [s.e.], 2019. Disponível em https://www.pwc.com.br/pt/estudos/assets/2019/pesquisa-global-de-entretenimento-e-midia-brasil%202019_2023-vf.pdf. Acesso em: 10 jul. 2020.

PRICEWATERHOUSECOOPERS BRASIL LTDA. 22ª Pesquisa Global de Entretenimento e Mídia Brasil 2021 – 2025. São Paulo: [s.e.], 2021. Disponível em https://www.pwc.com.br/pt/estudos/setores-atividade/entretenimento-midia/2021/outlook-2021.html. Acesso em: jul. 2022.

REZENDE, Alexandre C. Interoperabilidade e Legado: por que ninguém fala disso: In.. WACHOWICZ, Marcos et al. (Org.), Anais do XIII Congresso de Direito de Autor e Interesse Público. Curitiba: GEDAI, 2019. Disponível em: www.gedai.com.br. Acesso em: abr. 2020.

SILVA, Carolina Brasil Romão e. A indústria dos jogos eletrônicos: novas tecnologias, propriedade intelectual e cenário mundial e brasileiro. In.. Revista de Direito, Inovação, Propriedade Intelectual e Concorrência. v. 5, n. 1, p. 1 a 20. Goiânia: CONPEDI, 2019;

SILVEIRA, Newton. Direito de autor no Design. 2ª ed. São Paulo: Saraiva, 2012;

VALVE CORPORATION. Acordo de assinatura do Steam. Bellevue: s.e., rev. 2020a. Disponível em: https://store.steampowered.com/subscriber_agreement/. Acesso em: 7 jul. 2020.

VALVE CORPORATION. Informações legais. Bellevue: s.e., rev. 2020b. Disponível em: https://store.steampowered.com/legal/. Acesso em: 7 jul. 2020.

VALVE CORPORATION. Steam Workshop. Bellevue: s.e., rev. 2020c. Disponível em: https://steamcommunity.com/workshop/workshopsubmitinfo/. Acesso em: 7 jul. 2020.

WACHOWICZ, Marcos. Propriedade intelectual do software & Revolução da tecnologia da informação. 1ª ed (6ª reimpr.). Curitiba: Juruá, 2010.

Published

2023-11-28

How to Cite

Rezende, A. C., & Spitz, R. (2023). The Droit d’Auteur of eletronic games players and the abuse of rights present on Elderscroll: Skyrim, Minecraft and Second Life’s End User License Agreements. Revista Rede De Direito Digital, Intelectual & Sociedade, 2(4), 17–66. https://doi.org/10.5380/rrddis.v2i4.93505

Issue

Section

Parte I - Direito Autoral e Sociedade Informacional