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A PERCEPÇÃO DO ESPAÇO EM JOGOS ELETRÔNICOS DE GERENCIAMENTO URBANO: O CASO DE TROPICO 3

Debora Susan Silveira, Marcos Alberto Torres

Resumo


A ascensão dos jogos eletrônicos na sociedade implica na crescente relevância do tema em estudos, considerando-o um produto cultural, já que os espaços virtuais em que se consolidam são representações criadas a partir do espaço real que os desenvolvedores observam. O jogo é, portanto, uma produção virtual que evoca alguns elementos da realidade com o objetivo de entreter seu público, que é crescente a cada ano. Nesse sentido, busca-se notar a influência do espaço real no espaço virtual através da percepção da paisagem daqueles que jogam ou já jogaram Tropico 3, um jogo que simula a gestão de ilhas caribenhas pouco desenvolvidas no contexto da Guerra Fria e traz elementos econômicos, políticos e sociais de maneira cômica. Para a Geografia, tratar de jogos é um tema novo e pouco desenvolvido no Brasil, mas as literaturas inglesa, norte-americana e francesa, principalmente, já contemplam o tema há alguns anos. Pretende-se aqui iniciar a discussão dos jogos como objetos de pesquisa, levando em consideração o espaço virtual que é formado dentro do jogo e buscando relações entre o espaço interior ao jogo e o “espaço real”, que o jogo representa em alguns aspectos. Nesse sentido, foram feitas entrevistas com alguns jogadores para estabelecer qual a percepção destes acerca do espaço virtual que o jogo propõe.

Palavras-chave


Geografia dos jogos; Produtos culturais; Espaço virtual

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DOI: http://dx.doi.org/10.5380/raega.v46i2.53554