Puzzlemote: Videojuego controlado con el mando de la WII para niños de 6 a 10 años

Autores/as

  • Marcelo Daniel Torres Vinueza Universidad de las Fuerzas Armadas - ESPE/Ecuador
  • Walter Fuertes Universidad de las Fuerzas Armadas - ESPE/Ecuador
  • César Xavier Villacís Silva Universidad de las Fuerzas Armadas - ESPE/Ecuador
  • Margarita Elizabeth Zambrano Rivera Universidad de las Fuerzas Armadas - ESPE/Ecuador
  • Carlos Teiron Prócel Silva Universidad de las Fuerzas Armadas - ESPE/Ecuador

DOI:

https://doi.org/10.5380/atoz.v2i2.41324

Palabras clave:

Aprendizaje, Videojuegos, Juegos educativos, Metodología de Diseño Hipermedia Orientada a Objetos, Inteligencia artificial, Wii

Resumen

Introducción: Los videojuegos educativos ayudan a crear situaciones de aprendizaje significativo por descubrimiento, que puede aportar habilidades de resolución de problemas y toma de decisiones. Esta investigación presenta el diseño, implementación y evaluación de un Software Educativo basado en videojuegos denominado Puzzlemote, enfocado a niños de 6 a 10 años. Método: Se ha empleado la Metodología de Diseño Hipermedia Orientada a Objetos (OOHDM) para crear un ambiente lúdico e interactivo y a la Inteligencia Artificial (IA) que promueve el razonamiento lógico y la resolución de problemas complejos. El algoritmo utilizado implementa las técnicas de razonamiento hacia adelante y hacia atrás tanto para desordenar el rompecabezas como para ordenarlo, lo cual difiere de otros del mismo tipo, donde lo común es utilizar el Algoritmo A*. Para su ejecución se ha recurrido a la manipulación del control remoto de la consola Wii (Wiimote) para usarlo durante el tiempo de juego, lo cual  permite al usuario tener una experiencia más completa con el software que está conectado a dicho dispositivo. Resultados: Los resultados muestran que este programa mejora el raciocinio lógico y comprensión de solución de problemas, usando los rompecabezas conocidos como n-puzzle, a niños que se encuentran en su etapa primaria de enseñanza. Conclusiones: Se pudo comprobar que la combinación de las técnicas de razonamiento utilizando grafos facilita que la computadora desarme y arme el rompecabezas con jugadas válidas, memorizando los movimientos iniciales y reconstruyendo esos movimientos invirtiendo la lista enlazada. Como trabajo futuro se plantea desarrollar este videojuego para dispositivos móviles y plataformas 3D con otras consolas de videojuegos tales como Play Station, Nintendo y X-Box. Además, se planea trascender con este tipo de tipo de aplicaciones, también para personas de la tercera edad ya que ayudan al entrenamiento de la memoria y podrían evitar el desarrollo del Síndrome de Alzheimer.

Biografía del autor/a

Marcelo Daniel Torres Vinueza, Universidad de las Fuerzas Armadas - ESPE/Ecuador

Bachiller en Ciencias, Ciencias Básicas - Unidad Educativa La Salle/Quito, Bachiller en Ingeniería - ESPE. Gerente de TI - Junta Nacional de Defensa del Artesano.

Walter Fuertes, Universidad de las Fuerzas Armadas - ESPE/Ecuador

Ingeniero de Sistemas y Informática - ESPE, Máster en Informática - EPN. Profesor-Investigador - ESPE.

César Xavier Villacís Silva, Universidad de las Fuerzas Armadas - ESPE/Ecuador

Ingeniero de Informática y de Sistemas - ESPE, Máster en Sistemas Multimedia y Informática - ITI/Quito, Diplomado em Diseño Curricular por Competencias - ESPE. Docente - ESPE/DCC.

Margarita Elizabeth Zambrano Rivera, Universidad de las Fuerzas Armadas - ESPE/Ecuador

Ingeniera en Sistemas e Informática, Sistemas - ESPE. Docente - ESPE/DCC.

Carlos Teiron Prócel Silva, Universidad de las Fuerzas Armadas - ESPE/Ecuador

Ingeniero Electrónico - ESPE, Máster el Seguridad y Desarrollo - IAEN/Quito, Máster en Ciencias de la Computación - IME/Rio de Janeiro, Diplomado en Gestión Directiva - ESPE. Docente - ESPE/DCC.

Citas

Álvarez, F. (2013). Uso de videojuegos educativos, caso de estudio: México. Revista Iberoamericana para la Investigación y el Desarrollo Educativo. 10, Recuperado en 2 noviembre, 2013 de http://www.ride.org.mx/docs/publicaciones/10/juegos_educativos_software/H01.pdf.

Barajas, S. & Álvarez, R. (2012). Mathematics Game e-Library for Elementary School, Study Case: Mexico. Proceedings of the SPDECE-2012. Ninth multidisciplinary symposium on the design and evaluation of digital content for education, (pp. 123-134).

Bello, R. (2002). Aplicaciones de la Inteligencia Artificial. Guadalajara: Universidad de Guadalajara.

Buckland, M. (2004). Programming Game AI by Example. Jones & Bartlett Publishers: USA.

Doran, J., & Michie, D. (1966). Experiments with the Graph Traverser Program. Proceedings of the Royal Society, 294, 235-259.

Durkin, J. (1994) Expert Systems: design and development. Macmillan Coll Div.

Espinosa, M., & Valdivia, Z. (2008). La inteligencia artificial en la informática educativa, Revista de Informática Educativa y Medios Audiovisuales, 5(10), 11-18.

González, J., & Zapata, G. (2010). Desarrollo de un software educativo para fomentar valores desde la formación personal y social. (Tesis de Licenciatura, Universidad Central de Venezuela, Facultad de Humanidades y Educación, Escuela de Educación).

Illanas, A., Calvo-Ferreret, J., Gallego, F., & Llorens, F. (2013). Predicting student performance in foreign languages with a serious game. Proceedings of INTED2013 Conference 4th-6th March 2013, (pp. 52-59). Valencia, España. Recuperado en 2 noviembre, 2013 de http://rua.ua.es/dspace/bitstream/10045/27188/1/1013.pdf.

Illanas, A., (2013). Un videojuego como sistema predictivo de aprendizaje, Memoria para la obtención del Diploma de Estudios Avanzados, (Tesis de Doctorado en Ingeniería Informática y Computación, Universidad de Alicante).

Kurzweil, R. (2010). The Singularity is Near: The movie trailer. Recuperado de http://www.singularity.com/themovie/#.UnAiuVMRKSo.

Lee, J. (2008). Hacking the NintendoWii remote. Pervasive Computing, IEEE, 7(3), 39 – 45. doi:10.1109/MPRV.2008.53.

Lee, J., Hudson, S., & Tse, E. (2008). Foldable interactive displays. Proceedings of the 21st annual ACM symposium on user interface software and technology, October 2008. (pp. 287-290). doi:10.1145/1449715.1449763.

Levitin, A., & Levitin, M., (2011). Algorithmic Puzzles. Oxford University Press: USA.

López, F. (2011). Relación entre el hábito de consumo de videojuegos y el rendimiento académico diferencias en género y edad en tercer ciclo de educación primaria, INFAD Revista de Psicología/International Journal of Developmental and Educational Psychology, 1(1), 603-612.

Marzal, J., & Sáez, E. (2013). Videojuegos y Cultura Visual. Ediciones Sociedad Latina de Comunicación Social, La Laguna (Tenerife), 2013 (CAC, Cuadernos Artesanos de Comunicación/42). Recuperado en 2 noviembre, 2013 de http://www.revistalatinacs.org/068/cuadernos/cac42.pdf.

Millington, I., Funge, J. (2009) Artificial Intelligence for Games (2nd ed.). CRC Press: USA.

Murphy, R., Penuel, W., Means, B., Korbak, C., & Whaley, A. (2001). E-DESK: A Review of Recent Evidence on the Effectiveness of Discrete Educational Software. Menlo Park, CA: SRI International. Recuperado en 2 noviembre, 2013 de http://ctl.sri.com/publications/downloads/Task3_FinalReport3.pdf.

Quishpe, H., & Conde, S. (2010). Incidencia del uso de Software Multimedia en el Aprendizaje de los Niños con necesidades educativas especiales (Tesis de Licenciatura en Informática Aplicada a la Educación, Universidad Nacional de Chimborazo, Facultad de Ciencias de la Educación Humanas y Tecnologías, Riobamba, Ecuador).

Rich, E., & Kevin, K. (1994). Inteligencia Artificial (2nd ed.). McGraw Hill: México, 1994.

Rodríguez, J., Pompa, L., Rodríguez, O., & Hidalgo, R. (2013). Version 2.0 of the collection of educational games, In 15TH International Convention and Fair 2013, Habana, Cuba.

Rusell, S., & Meter, N. (1996). Inteligencia Artificial: un enfoque moderno. Prentice Hall: México.

Selver, S. (2004). Using nintendo wii remote control from finger tracking, gesture detection and as HCI device. Instituto de Sistemas de Información y Medios Computacionales de la Universidad Tecnológica de Graz, Austria. Recuperado en 2 de noviembre 2013 de http://202.28.94.62/webprojectcs/cs2553/gr57/Download_files/seminar_is.pdf.

Shneiderman, B., & Plaisant, C. (2006). Diseño de interfaces de usuario: estrategias para una interacción persona-computadora efectiva. México: Addison Wesley.

Silva, D., & Mercerat, B. (2001). Construyendo aplicaciones web con una metodología de diseño orientado a objetos. Revista Colombiana de Computación – RCC, 2(2). Recuperado en 2 de noviembre 2013 de http://revistas.unab.edu.co/index.php?journal=rcc&page=article&op=view&path%5B%5D=1116.

Wallack, M., & Given, C. (2013). Why did grandma put her underwear in the refrigerator? an explanation of alzheimer's disease for children. CreateSpace Independent Publishing Platform: USA.

Cómo citar

Torres Vinueza, M. D., Fuertes, W., Villacís Silva, C. X., Zambrano Rivera, M. E., & Prócel Silva, C. T. (2013). Puzzlemote: Videojuego controlado con el mando de la WII para niños de 6 a 10 años. AtoZ: Novas práticas Em informação E Conhecimento, 2(2), 94–105. https://doi.org/10.5380/atoz.v2i2.41324

Número

Sección

Artículos