Puzzlemote: Videojuego controlado con el mando de la WII para niños de 6 a 10 años

Autores

  • Marcelo Daniel Torres Vinueza Universidad de las Fuerzas Armadas - ESPE/Ecuador
  • Walter Fuertes Universidad de las Fuerzas Armadas - ESPE/Ecuador
  • César Xavier Villacís Silva Universidad de las Fuerzas Armadas - ESPE/Ecuador
  • Margarita Elizabeth Zambrano Rivera Universidad de las Fuerzas Armadas - ESPE/Ecuador
  • Carlos Teiron Prócel Silva Universidad de las Fuerzas Armadas - ESPE/Ecuador

DOI:

https://doi.org/10.5380/atoz.v2i2.41324

Palavras-chave:

Aprendizagem, Jogos eletrônicos, Jogos educativos, Projeto Hipermídia Orientado a Objetos, Inteligência artificial, Wii

Resumo

Introdução: Os jogos educacionais ajudam a criar situações de descoberta e aprendizagem significativas para o desenvolvimento de habilidades na resolução de problemas e na tomada de decisão. Esta pesquisa apresenta a concepção, implementação e avaliação de um jogo educacional chamado Puzzlemote destinado a crianças de 6 a 10 anos. Método: Foi utilizada a  metodologia de Projeto Hipermídia Orientado a Objetos (OOHDM) e de Inteligência Artificial (AI), para criar um ambiente divertido e interativo voltado ao estímulo do pensamento lógico e na resolução de problemas complexos. O algoritmo utilizado implmentou técnicas de raciocínio voltados a recursos de movimentação frente-trás, tanto para a embaralhar o quebra-cabeça, como para colocá-lo em ordem. Esta proposta diferencia este jogo de outros semelhantes, onde é comum o uso do algoritmo A*. Para a sua execução foi empregado o controle remoto (Wiimote) do console Wii, considerando-se que o usuário pode ter uma experiência mais rica com o software ligado a este dispositivo. Resultados: Os resultados mostram que este programa melhora a compreensão e raciocínio lógico exigido para a resolução de problemas - especialmente o quebra-cabeça conhecido como n-puzzle - para as crianças que estavam na fase primária da educação. Conclusões: Se pode comprovar que a combinação de técnicas de raciocínio utilizando grafos facilita o embaralhamento e montagem do quebra-cabeças a partir de jogadas válidas, na qual o algoritmo memoriza os movimentos iniciais e os reconstrói a partir da inversão da lista enlaçada. Como trabalho futuro se pretende desenvolver o jogo para outras plataformas móveis e 3D a partir de demais consoles de videogame (Playstation, Nintendo e X-Box). Prevê-se, igualmente, ampliar o uso do aplicativo para idosos como apoio nos exercícios de memória, como prevenção ao desenvolvimento da Síndrome de Alzheimer.

Biografia do Autor

Marcelo Daniel Torres Vinueza, Universidad de las Fuerzas Armadas - ESPE/Ecuador

Bachiller en Ciencias, Ciencias Básicas - Unidad Educativa La Salle/Quito, Bachiller en Ingeniería - ESPE. Gerente de TI - Junta Nacional de Defensa del Artesano.

Walter Fuertes, Universidad de las Fuerzas Armadas - ESPE/Ecuador

Ingeniero de Sistemas y Informática - ESPE, Máster en Informática - EPN. Profesor-Investigador - ESPE.

César Xavier Villacís Silva, Universidad de las Fuerzas Armadas - ESPE/Ecuador

Ingeniero de Informática y de Sistemas - ESPE, Máster en Sistemas Multimedia y Informática - ITI/Quito, Diplomado em Diseño Curricular por Competencias - ESPE. Docente - ESPE/DCC.

Margarita Elizabeth Zambrano Rivera, Universidad de las Fuerzas Armadas - ESPE/Ecuador

Ingeniera en Sistemas e Informática - ESPE. Docente - ESPE/DCC.

Carlos Teiron Prócel Silva, Universidad de las Fuerzas Armadas - ESPE/Ecuador

Ingeniero Electrónico - ESPE, Máster el Seguridad y Desarrollo - IAEN/Quito, Máster en Ciencias de la Computación - IME/Rio de Janeiro, Diplomado en Gestión Directiva - ESPE. Docente - ESPE/DCC.

Referências

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Como Citar

Torres Vinueza, M. D., Fuertes, W., Villacís Silva, C. X., Zambrano Rivera, M. E., & Prócel Silva, C. T. (2013). Puzzlemote: Videojuego controlado con el mando de la WII para niños de 6 a 10 años. AtoZ: Novas práticas Em informação E Conhecimento, 2(2), 94–105. https://doi.org/10.5380/atoz.v2i2.41324

Edição

Seção

Artigos