Optimización del juego tres en raya con niveles de dificultad utilizando heurísticas de inteligencia artificial

Autores/as

  • César Javier Villacís Universidad de las Fuerzas Armadas - ESPE
  • Walter Marcelo Fuertes Universidad de las Fuerzas Armadas - ESPE
  • Christian Andrés Bustamante Universidad de las Fuerzas Armadas - ESPE
  • Margarita Elizabeth Zambrano Universidad de las Fuerzas Armadas - ESPE
  • Edgar Porfirio Torres Universidad de las Fuerzas Armadas - ESPE
  • Hernán Mauricio Aules Universidad de las Fuerzas Armadas - ESPE
  • Ana Gladys Tacuri Universidad de las Fuerzas Armadas - ESPE
  • Mario Oswaldo Basurto Universidad Tecnológica Israel

DOI:

https://doi.org/10.5380/atoz.v3i2.41342

Palabras clave:

Videojuegos educativos, Diseño Hipermedia Orientado a Objetos, Inteligencia Artificial, Tres en Raya

Resumen

Introducción: Los videojuegos educativos, además de proporcionar distracción y diversión,  estimulan el desarrollo del pensamiento de los niños en las áreas lógica y espacial. Esta investigación presenta la optimización de un videojuego educativo relacionado con los juegos de lógica, conocido como el Tres en Raya o Tic-Tac-Toe (en inglés), enfocado a niños entre 7 y 11 años. Método: Para llevarlo a cabo, se ha empleado el Método de Diseño Hipermedia Orientada a Objetos para el diseño conceptual y navegacional de la aplicación, lo cual permite crear interfaces de usuario interactivas y amigables con el usuario. Además, se utilizó técnicas de Inteligencia Artificial para que el jugador, simulado y controlado por la computadora,  pueda emular la toma de decisiones por sí mismo, y esté en capacidad de enfrentar al usuario. Las técnicas de Inteligencia Artificial utilizadas son del tipo heurísticas, implementadas mediante un método numérico inédito, basado en series numéricas finitas, lo cual difiere de otros del mismo tipo, donde lo común es utilizar el Algoritmo del MIN-MAX. Para la ejecución del juego se ha recurrido a la incorporación de un agente virtual que brindará soporte al usuario en los diferentes niveles de dificultad del juego. Resultados: Los resultados muestran que existen diferencias cognitivas por edad, género y nivel de dificultad en el juego de una muestra representativa de niños de una unidad educativa. Conclusión: Estes tipos de programas estimulan el desarrollo cognitivo de los niños que se encuentran en su etapa primaria  de  formación.

Biografía del autor/a

César Javier Villacís, Universidad de las Fuerzas Armadas - ESPE

Ingeniero en Sistemas e Informática - ESPE, Magíster en Sistemas Informáticos Educativos - Universidad Tecnológica Israel/Ecuador. Profesor-investigador - Departamento de Ciencias de la Computación - ESPE.

Walter Marcelo Fuertes, Universidad de las Fuerzas Armadas - ESPE

Ingeniero de Sistemas - Escuela Politécnica del Ejército,  Master en Redes - EPN, Doctor Ph.D. (Hons.) en Ciencias de la Computación y Telecomunicaciones - UAM/España. Profesor principal  - Departamento de Ciencias de la Computación - ESPE.

Christian Andrés Bustamante, Universidad de las Fuerzas Armadas - ESPE

Ingeniero en Sistemas e Informática - ESPE. Desarrollador e Investigador en la Secretaría de Inteligencia del Gobierno Ecuatoriano en el área de TICs.

Margarita Elizabeth Zambrano, Universidad de las Fuerzas Armadas - ESPE

Ingeniera en Sistemas e Informática - ESPE, Magíster en Sistemas Informáticos Educativos - Universidad Tecnológica Israel/Ecuador. Profesor-investigador - tiempo parcial, Departamento de Ciencias de la Computación - ESPE.

Edgar Porfirio Torres, Universidad de las Fuerzas Armadas - ESPE

Ingeniero en Electrónica y Telecomunicaciones -EPN/Ecuador, MSc en Electrical Engineering and Computer Science. Profesor Principal - Departamento de Ciencias de la Computación - EPN/Ecuador. Profesor Investigador del Departamento de Ciencias de la Computación - ESPE.

Hernán Mauricio Aules, Universidad de las Fuerzas Armadas - ESPE

Licenciado en Matemática y Física - Universidad Central del Ecuador, Magíster en Educación Superior y Equidad de Género Superior - Universidad Central del Ecuador. Profesor-investigador - tiempo parcial - Departamento de Ciencias de la Computación – ESPE.

Ana Gladys Tacuri, Universidad de las Fuerzas Armadas - ESPE

Licenciatura en Educación Parvularia - Universidad Central del Ecuador, Maestría en Gerencia de Proyectos Educativos y Sociales - Universidad Central del Ecuador, Diplomado en Gestión del Aprendizaje Universitario - ESPE, Diplomado en Políticas Públicas de la Infancia - FLACSO-OEI/Paraguay. Profesora principal - Departamento de Ciencias Humanas y Sociales - ESPE.

Mario Oswaldo Basurto, Universidad Tecnológica Israel

Ingeniero en Informática - Universidad Tecnológica América, Magíster en Educación - Universidad Tecnológica América. Director de la Modalidad Semipresencial - Universidad Tecnológica Israel.

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Publicado

2014-12-31

Cómo citar

Villacís, C. J., Fuertes, W. M., Bustamante, C. A., Zambrano, M. E., Torres, E. P., Aules, H. M., … Basurto, M. O. (2014). Optimización del juego tres en raya con niveles de dificultad utilizando heurísticas de inteligencia artificial. AtoZ: Novas práticas Em informação E Conhecimento, 3(2), 95–106. https://doi.org/10.5380/atoz.v3i2.41342

Número

Sección

Artículos