O USO DA GAMIFICAÇÃO NO ENSINO DE SITUAÇÃO-PROBLEMA E EDUCAÇÃO AMBIENTAL - Oliveira, Glaucilene Rodrigues dos Santos Silva; Brandão dos Santos, Beatriz; de Melo Dórea, Márcia; Antônio Melo de Lira Brandt, Artur (Divers@!, 2024)
O presente artigo pretende trazer reflexões significativas acerca do uso da gamificação no ensino de situação-problema e Educação ambiental nas séries iniciais do Ensino Fundamental em uma escola do município de Duque de Caxias/RJ. O objetivo é desenvolver habilidades críticas e reflexivas nos alunos, incentivando a resolução de questões ambientais reais de forma lúdica a partir de uma animação interativa educacional na perspectiva da gamificação para trabalhar interdisciplinarmente o ensino de situação-problema e a Educação ambiental através do produto educacional intitulado “Lixo não rima com rio”. A escolha desta proposta deve-se à demanda de tornar o aprendizado mais eficiente, sobretudo em um contexto cujos desafios ambientais são cada vez mais improteláveis e às grandes dificuldades que os estudantes demostram em resolução de situações-problema. Estas dificuldades são vistas nos resultados das avaliações nacionais de Matemática no terceiro ano do ensino fundamental. A metodologia é de abordagem qualitativa com natureza aplicada e os objetivos, exploratório-descritiva. A observação participante e a aplicação da atividade gamificada são os principais procedimentos para a coleta de dados. Os sujeitos da pesquisa são os estudantes do 3º ano do ciclo de escolaridade. Este estudo pretende mostrar que a atividade de resolver situação-problema não se restringe apenas aos deveres escolares e que as ferramentas matemáticas nos auxiliam em nosso cotidiano. A integração do ensino de situação-problema e Educação Ambiental com estratégias gamificadas e mostra-se promissora para formação de cidadãos mais conscientes, críticos e ativos em questões ambientais.