Puzzlemote: Videojuego controlado con el mando de la WII para niños de 6 a 10 años

Marcelo Daniel Torres Vinueza, Walter Fuertes, César Xavier Villacís Silva, Margarita Elizabeth Zambrano Rivera, Carlos Teiron Prócel Silva

Resumo


Introdução: Os jogos educacionais ajudam a criar situações de descoberta e aprendizagem significativas para o desenvolvimento de habilidades na resolução de problemas e na tomada de decisão. Esta pesquisa apresenta a concepção, implementação e avaliação de um jogo educacional chamado Puzzlemote destinado a crianças de 6 a 10 anos. Método: Foi utilizada a  metodologia de Projeto Hipermídia Orientado a Objetos (OOHDM) e de Inteligência Artificial (AI), para criar um ambiente divertido e interativo voltado ao estímulo do pensamento lógico e na resolução de problemas complexos. O algoritmo utilizado implmentou técnicas de raciocínio voltados a recursos de movimentação frente-trás, tanto para a embaralhar o quebra-cabeça, como para colocá-lo em ordem. Esta proposta diferencia este jogo de outros semelhantes, onde é comum o uso do algoritmo A*. Para a sua execução foi empregado o controle remoto (Wiimote) do console Wii, considerando-se que o usuário pode ter uma experiência mais rica com o software ligado a este dispositivo. Resultados: Os resultados mostram que este programa melhora a compreensão e raciocínio lógico exigido para a resolução de problemas - especialmente o quebra-cabeça conhecido como n-puzzle - para as crianças que estavam na fase primária da educação. Conclusões: Se pode comprovar que a combinação de técnicas de raciocínio utilizando grafos facilita o embaralhamento e montagem do quebra-cabeças a partir de jogadas válidas, na qual o algoritmo memoriza os movimentos iniciais e os reconstrói a partir da inversão da lista enlaçada. Como trabalho futuro se pretende desenvolver o jogo para outras plataformas móveis e 3D a partir de demais consoles de videogame (Playstation, Nintendo e X-Box). Prevê-se, igualmente, ampliar o uso do aplicativo para idosos como apoio nos exercícios de memória, como prevenção ao desenvolvimento da Síndrome de Alzheimer.

Palavras-chave


Aprendizagem; Jogos eletrônicos; Jogos educativos; Projeto Hipermídia Orientado a Objetos; Inteligência artificial; Wii

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DOI: http://dx.doi.org/10.5380/atoz.v2i2.41324

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Universidade Federal do Paraná
Mestrado e Doutorado Interdisciplinar em Ciência, Gestão e Tecnologia da Informação
ISSN: 2237-826X
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